3. A. Jenis – Jenis Analisa Tugas !
Analisis tugas adalah suatu proses mengkaji seorang manusia dalam melaksanakan tugas, apa saja peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang apa saja yang perlu mereka ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
- Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
- Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
- Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
- Dokumentasi
- Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
- Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
- Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
- Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
- Dokumentasi
- Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
- Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
B. Sumber Dan Penggunaan Informasi !
Sumber informasi
adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih
lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak
berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan
informasi.
- Kelompok dalam
Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
- Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan
- Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan
Fungsi Informasi Suatu
Organisasi
Fungsi informasi bagi
suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah,
sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
C. Data Input Output !
Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :
- Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
- Maintenance input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda, yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai Terminal.
1. MENGAKSES PERANGKAT I/OAlat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :
- Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
- Maintenance input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda, yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai Terminal.
Peraturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O dengan suatu komputer
adalah dengan menggunakan peraturan bus tunggal (dapat dilihat pada Gambar 1.).
Bus tersebut meng-enable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk
pertukaran informasi. Biasanya pertukaran tersebut terdiri dari tiga set jalur
yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat
I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan
suatu alamat pada jalur alamat, perangkat yang mengenali alamat ini merespon
perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi baca
atau tulis, dan data yang direquest dikirim melalui jalur data. Pada saat
perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut
disebut memory mapped I/O.
Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.
2. ALAT INPUT LANGSUNG
Alat input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.
Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.
2. ALAT INPUT LANGSUNG
Alat input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.
a. Keyboard
Beberapa alat input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah :
- Teleprinter Terminal (line terminal)
- Financial Transaction Terminal
- Point-of-Sale Terminal (POST)
- OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
- Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
- Visual Display Terminal
b. Pointing Device
Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
- Mouse
- Touch Screen
- LightPen
- Digitizer Graphic Tablet
- Trackball, Joystick, dan Touchpad
c. Scanner
- Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
- Optical Data Reader
- Optical Character Recognition (OCR) reader
- OCR tag reader
- Bar Code Wand
- Optical Mark Recognizition (OMR) reader
d. Sensor
- Digitizing Camera
e. Voice Recognizer
3. ALAT INPUT TIDAK LANGSUNG
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu ke suatu media machine readable form yang berbentuk simpanan luar.
a. Key-to-Card
b. Key-to-Tape
c. Key-to-Disk
Beberapa alat input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah :
- Teleprinter Terminal (line terminal)
- Financial Transaction Terminal
- Point-of-Sale Terminal (POST)
- OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
- Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
- Visual Display Terminal
b. Pointing Device
Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
- Mouse
- Touch Screen
- LightPen
- Digitizer Graphic Tablet
- Trackball, Joystick, dan Touchpad
c. Scanner
- Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
- Optical Data Reader
- Optical Character Recognition (OCR) reader
- OCR tag reader
- Bar Code Wand
- Optical Mark Recognizition (OMR) reader
d. Sensor
- Digitizing Camera
e. Voice Recognizer
3. ALAT INPUT TIDAK LANGSUNG
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu ke suatu media machine readable form yang berbentuk simpanan luar.
a. Key-to-Card
b. Key-to-Tape
c. Key-to-Disk
D. Jenis – Jenis Evaluasi
Dan Kognitif !
- Evaluasi Heuristik
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system
yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang
dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system
berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan
system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi
pengguna Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya
gunadanperilakuuser.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system.
Ketika penggunaan suatu konteks
memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.
2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.
2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
- Evaluasi Usability Testing
Suatu metoda [dari;ttg] biaya rendah usabilas
rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu
yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan
mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan,
dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional
[yang] menguji.
- Cognitive Walkh Through
Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan
yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur
tujuan
untuk mendukungnya.
Langkah walkthrough :
a. Pilih tugas,
b. Deskripsi tujuan awal dari user,
c. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat,
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
untuk mendukungnya.
Langkah walkthrough :
a. Pilih tugas,
b. Deskripsi tujuan awal dari user,
c. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat,
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
-
Pemodelan User
Pengguna dari sebuah aplikasi
tersebut .
- Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
Model Kognitif adalah sebuah
model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user
akan berinteraksi dengan interface.
Komponen:
- membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,
maksud dan pemrosesan
- beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah
tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
- GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh
Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian
uraikan dalam sub tujuan.
•
Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan);
misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer.
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan
suatu tujuan (satu atau lebih)
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke
awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
1. Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X
ataupun melalui menu tertentu.
- Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh
Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari
GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki
dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah
sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user
berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan
menggunakan production rules.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar