1. PROTOTYPING.
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.
A. RAPID PROTOTYPING.
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.
A. RAPID PROTOTYPING.
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
- Meningkatkan efektifitas
komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi kesalahan-kesalahan
produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
- Mengurangi waktu pengembangan
produk.
- Meminimalisasi
perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang jangka pakai
produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi
fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk
dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap
produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat
mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun
memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat
ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan
variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek,
dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping
meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih
efektif dalam lingkungan industri.
B. DIMENSI PROTOTYPING.
1.
Penggambaran
- Bagaimana model dapat dilukiskan atau digambarkan ?
- Dapatkah semua digambarkan dengan tekstur atau dapat dengan visual dan diagram.
- Bagaimana model dapat dilukiskan atau digambarkan ?
- Dapatkah semua digambarkan dengan tekstur atau dapat dengan visual dan diagram.
2. Ruang
Lingkup
- Apakah masih dapat berhubungan (mock-up) atau apakah masih dapat memasukkan beberapa komponen perhitungan ?
- Apakah masih dapat berhubungan (mock-up) atau apakah masih dapat memasukkan beberapa komponen perhitungan ?
3. Menjalankan
- Dapatkah prototype dijalankan ?
- Jika koding, maka akan berada pada waktu yang tidak dapat ditentukan
- Dapatkah prototype dijalankan ?
- Jika koding, maka akan berada pada waktu yang tidak dapat ditentukan
4. Pengembangan
- Apakah yang harus ditingkatkan untuk produksi di waktu yang akan datang?
* Revolusioner : Membuat yang lama tidak lagi sama.
* Evolusioner : Mencari perubahan model sebelumnya.
- Apakah yang harus ditingkatkan untuk produksi di waktu yang akan datang?
* Revolusioner : Membuat yang lama tidak lagi sama.
* Evolusioner : Mencari perubahan model sebelumnya.
Tahapan
- Tahapan Prototyping :
1. Pengumpulan.
1. Pengumpulan.
Kebutuhan Pelanggan dan pengembang
bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan,
dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun.
dibuat.
2. Membangun.
Prototyping Membangun prototyping
dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya
dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi.
output).
3. Evaluasi.
Protoptyping Evaluasi ini dilakukan
oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan
keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan Sistem.
4. Mengkodekan Sistem.
Dalam tahap ini prototyping yang
sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji Sistem.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
C. TERMINOLOGI PROTOTYPING.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji Sistem.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
C. TERMINOLOGI PROTOTYPING.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototyping Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan
belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa
memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan
belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa
memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototyping Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik.
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada
keseluruhan sistem.
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data
dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final.
- Tidak dalam jaringan.
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik.
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada
keseluruhan sistem.
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data
dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final.
- Tidak dalam jaringan.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low – fidelity prototyping Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar disbanding
model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak
tenaga, biaya dan waktu.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low – fidelity prototyping Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar disbanding
model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak
tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- Menyajikan urutan inti cerita.
- Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi
hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- Menyajikan urutan inti cerita.
- Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi
hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype
dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype
dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh.
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan,
memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI.
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis
visual.
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir.
- Trade off kecepatan dengan ketelian.
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk actual.
8. Low VS high-fidelity prototyping.
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir.
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci.
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh.
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan,
memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI.
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis
visual.
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir.
- Trade off kecepatan dengan ketelian.
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk actual.
8. Low VS high-fidelity prototyping.
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir.
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci.
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir.
9. Scenario-based prototyping.
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur.
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan.
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana
pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas.
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur.
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan.
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana
pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas.
10. Major Prototyping Types.
* Low-Fidelity Prototyping.
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas.
* Low-Fidelity Prototyping.
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas.
* Medium-Fidelity
Prototyping.
- Membuat gambar pada komputer Storyboards.
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test.
- Membuat Slides show dan simulasi.
- Membuat gambar pada komputer Storyboards.
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test.
- Membuat Slides show dan simulasi.
* High-Fidelity
Prototyping Techniques.
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan
Editor Script.
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan
Editor Script.
11. Paper Prototyping.
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk
membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk
mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk
mengimplementasikannya.
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada
kertas.
D. METODE RAPID PROTOTYPING
Metode Prototyping melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototyping merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototyping menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk
membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk
mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk
mengimplementasikannya.
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada
kertas.
D. METODE RAPID PROTOTYPING
Metode Prototyping melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototyping merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototyping menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
- Belum
ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh
pengembang.
- Fungsi
utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak
teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
- Pengalaman
dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
- Versi
alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan
pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
- Pengguna
user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
a. Metode untuk Pengembangan Prototyping.
Dengan prototyping, kecepatan pengembangan
lebih penting dari pada efisiensipemrosesan. Sistem prototyping dikembangkan
dalam waktu yang singkat dan biaya yangrelatif murah. Sistem prototyping dapat
dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman konvensional,
walaupun tidak mengandung seluruh fitur,organisasi file bersifat sementara,
pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap,tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan
ide dan menyediakan asumsi kebutuhan.Dalam beberapa kasus, bagian program dapat
diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable).
Selama prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable,
dengan program yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah
menggunakan application generators, yaitu program yang membangun (generate)
program. Tools ini secara otomatis dapat dapat membangun sistem informasi
dengan mengijinkan analis menetapkan struktur dari tampilan virtual, record
masukan, dan format laporan. Beberapa metode Rapid
Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
- Stereolithography (SLA)
- Elective Laser Sintering (SLS)
- Laminated Object Manufacturing
(LOM)
- Fused Depsition Modelling (FDM)
- Solid Ground Curing (SGC)
b. Metode
Pembuatan Prototyping.
b1. Non-Computer (manual).
Metode pembuatan protyping secara
Non – computer (manual) bertujuan untuk Ingin menyatakan gagasan desain dan
mendapatkan dengan mudahdan cepat pendapat atas sistem.Berikut ini beberapa
pembuatan prototyping secara manual yaitu :
b2. Metode Komputer
Metode computer ini menirukan lebih
banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur.
Dapat berpusat pada lebih banyak detail. Sedangkan bahayanya ialah Para pemakai
jadi lebih segan untuk menyarankan. Perubahan sekali ketika mereka melihat
prototype yang lebih realistis.
Prototyping Tools :
1. Draw/Paint
Program, contoh:
Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
- Menggambar setiap layar, baik
untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted
Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard
dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang
sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
c. Interface Builders, contoh: Visual
Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
* Fitur yang baik :
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
* Fitur yang baik :
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
d. Keunggulan
dan Kelemahan Metode Prototyping.
Keunggulan:
1. End user dapat berpartisipasi aktif.
2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
Kelemahan:
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
4. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5. Prototype terlalu cepat selesai.
Keunggulan:
1. End user dapat berpartisipasi aktif.
2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
Kelemahan:
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
4. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5. Prototype terlalu cepat selesai.
Structured
design (perancangan
terstruktur) merupakan elemen lain dalam analisis terstruktur yang menggunakan
deskripsi grafik, fokus pada pengembangan spesifikasi software. Tujuannya
adalah untuk menciptakan program yang terdiri dari modul-modul yang berfungsi
secara independen yang ditampilkan secara relatif independen terhadap modul
lainnya. Pendekatan ini dilakukan bukan hanya untuk menghasilkan program yang
baik tapi juga untuk memfasilitasi proses pemeliharaan dikemudian
hari.Perancangan terstruktur merupakan teknik perancangan program khusus, yang
didalamnya tidak disebutkan perancangan file/database, layout input/output,
urutan pemrosesan, maupun jenis hardware yang diperlukan agar program dapat
dieksekusi.Tetapi hanya menspesifikasikan modul-modul program yang independe
dalam fungsi.Tool mendasar dalam perancangan terstruktur yaitu structured
chart, berupagambar grafik yang menyediakan spesifikasi hardware atau
detail fisikal, menerangkaninteraksi antar modul-modul yang independen dan data
yang dikirimkan antar modul ketika berinteraksi. Spesifikasi modul fungsi ini
selanjutnya akan disampaikan kepemrogram untuk penulisan program.
e. Dapat menyederhanakan penggambaran textur dari dari
sebuah desain sistem.
- Kelemahannya adalah terlalu jauh dari tujuan sistem.
- Tidak bisa melakukan penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.
e1. Sketsa, Mock-ups.
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
- Kelemahannya adalah terlalu jauh dari tujuan sistem.
- Tidak bisa melakukan penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.
e1. Sketsa, Mock-ups.
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
e2. Skenario
Hipotesis atau imajinasi
penggunaan.Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format naratif, tetapi
juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
e3. Utilitas Skenario
Utilitas ini melibatkan dan menarik.
Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan oranglain.
Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif dan futuristik.
e4.
Teknik Lain baik itu Tutorial dan
Manual
Mungkin menuliskannya lebih
berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang untuk membuat
keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih
berharga.
f.
Gambaran Cerita.
Simulasi pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya:
- Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar.
- Menunjukkan tampilan utama.
- Cepat dan mudah.
Simulasi pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya:
- Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar.
- Menunjukkan tampilan utama.
- Cepat dan mudah.
g. Dalam perancangan sistem interaktif, prototyping
bisa berupa:
- Serangkaian skets layar
- Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
- Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
- Model dari kayu(contoh. PalmPilot).
- Serangkaian skets layar
- Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
- Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
- Model dari kayu(contoh. PalmPilot).
h. Cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman.
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman.
i.
Alasan membuat Prototyping.
- Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
- Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi
dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
- Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
- Lebih mudah mencoba ide-ide baru
- Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
- Prototyping mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
berlangsung.
- Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
- Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi
dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
- Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
- Lebih mudah mencoba ide-ide baru
- Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
- Prototyping mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
berlangsung.
j.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1. Langkah Pertama : Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Langkah Kedua : Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan
awal yang diminta.
3. Langkah Ketiga : Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Langkah Keempat : Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Langkah Kelima : Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Langkah Keenam : Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
1. Langkah Pertama : Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Langkah Kedua : Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan
awal yang diminta.
3. Langkah Ketiga : Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Langkah Keempat : Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Langkah Kelima : Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Langkah Keenam : Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar