Kamis, 09 Mei 2013

DIALOG


2. DIALOG.
            Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

A.DESAIN DIALOG.
            Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan :
           
1. Leksikal.
                - Merupakan tingkatan yang paling rendah.
               
- Yaitu bentuk icon pada layar.
                - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

            2. Sintaksis.
                - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
               
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

            3. Semantik.
           
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data
               internal komputer dan/atau dunia eksternal.
           
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam
               percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis,
               tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog Manusia – Komputer :
           
      Berbeda  dengan  dialog  antar  manusia  pada  umumnya,  dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa  ciri-ciri  dari  dialog  terstruktur  yang  nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada
   level sintaksis.
Proses Perancangan Dialog
Advice:
  
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
  
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
      
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
  
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

            Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru. Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
 
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
 
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
 
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
 
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari  commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.  Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
  - Agar mudah di analisa.
  - Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
  - Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu
    desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
Notasi Diagramatik :
 
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
 
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
  - Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Contoh Notasi Diagramatik.
  - State Transition Networks (STN).
 
- Hierarchical STN.
 
- Harel’s State Charts.
 
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts).
 
- JSD Diagrams.
Jenis – Jenis Dialog.
 
1. Command Language.
           
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.  Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
            *Keuntungan :
              
- Lebih cepat.
              
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
              
- Perulangan.
              
- Implementasi yang mudah dan hemat.

            *Tujuan :
              
- Konsistensi.
              
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
              
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer).
    Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation.
            *Definisi :
               - Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang   dilakukan.
               - Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya  dapat segera terlihat.
               - Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi   langsung pada
                 objek.
            *Keuntungan :
               - Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
               - WYSIWYG.
               - Fleksibel.
               - Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat
                  mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
               - Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
            *Kekurangan :
               - Penggunaan seluruh ruang pada layar.
               - Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak   pada layar.
               - Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
               - Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
               - Tidak ada penjelasan otomatis.
               - Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti
                  merubah semua huruf cetak  miring menjadi  cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen.
    - Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
    - Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).
    - Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus).  wireless, warna,
      memory yang lebih besar, CPU
    - Peningkatan dan OS yang lebih baik.
    - Palmtop vs Handheld.
Speech dan Natural Language
           
Speech (Suara)  Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.   Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
            *
Input speech :
              
- Pengenalan speaker.
              
- Pengenalan suara.
              
- Pemahaman bahasa natural
            *Natural Language
:
              
- Memberi arti  pada kata-kata.
              
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
            *Keuntungan
:
              
- Mudah dipelajari dan diingat.
              
- Lebih kuat.
              
- Cepat, efisien (tidak selalu).
              
- Layar yang kecil.
            *Kekurangan
:
              
- Belum dapat bekerja dengan baik.
              
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
              
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
              
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
B. DIALOG STYLE (Ragam Dialog)
            Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif.
            Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan.
            Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas.
           
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan.
           
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi.
           
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi.
           
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik.
           
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas.
           
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas.
           
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi.
           
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan.
           
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer
B. KATEGORI RAGAM DIALOG ( Dialog Style ).
         
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue).
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue).
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface).
4. Sistem Menu.
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue).
6. Antarmuka berbasis ikon.
7. Sistem Penjendelaan (windowing system).
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation).
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis.
            Berikut penjelasan dari masing-masing kategori ragam dialog tersebut.

1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue).
           
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
           
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue).
            Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface).
            Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
            Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
4. Sistem Menu.
            Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
            Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
            a. Sistem menu datar.
                Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
            b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan
                (struktur pohon pilihan).

                Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue).
            Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
6. Antarmuka Berbasis Icon.
            Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
            Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
7. Sistem Penjendelaan (Windowing system)
            Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
            Jenis-jenis jendela (window):
           
a. Jendela TTY.
               
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
           
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
            b. Time Multiplexed Window.
               
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
           
Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.
            c. Space multiplex window.
               
Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengan dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
           
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara satu jendela dengan jendela yan lain tidak dapat salin tumpang tindih. Contohnya adalah pada perangkat lunak yang bernama Cedar.
           
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saat ini paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan pada berbagai program-program aplikasi.

            d. Non-Homogen.
               
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation).
            Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
            Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
              a. Kontrol Proses.
                 
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.
            b. Editor Teks.
               
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
            c. Simulator.
               
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
            d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan.
               
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.

            e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ).
               
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
            Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

C. USER INTERFACE SOFTWARE
            *
Alat Bantu User Interface :
              -
Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
              - Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.

             
- Sekarang sudah object-oriented.
             
- Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh
                programmer :

                  *Xwindows : Xtoolkit & Motif
                 
*Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
                 
*Windows : Windows Developer’s Toolkit
                 
*Java : Swing
            a. Bagaimana cara kerja toolkit ?
               
• Apa yang sebenarnya disediakan olehnya ?
               
• Bagaimana mengaturnya ?
                       
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
                       
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang
                           penuh arti.
                       
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
            b. Model Seeheim.
                - Model Percakapan
c. Model Objek.
                • UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
                • User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
                • Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi
                   dengan cara yang berguna.

IMK – Dialog Desain 8/8 :
*Object Oriented Systems.
   • Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
   • Lebih banyak model terdistribusi.
   • Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
   • Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab
      untuk menangani event.
*GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI).
   • Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual?
   • Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
   • Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.
*Metode-metode Tool.
   • Area kerja (interface yang sedang dibangun).
   • Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
   • Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
   • Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

PROTOTYPING


1. PROTOTYPING.
            Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
            Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

A. RAPID PROTOTYPING.
            Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
            Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  • Mengurangi waktu pengembangan produk.
  • Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  • Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.

B. DIMENSI PROTOTYPING.
1.      Penggambaran
 - Bagaimana model dapat dilukiskan atau digambarkan ?
 - Dapatkah semua digambarkan dengan tekstur atau dapat dengan visual dan diagram.
2.      Ruang Lingkup
 - Apakah masih dapat berhubungan (mock-up) atau apakah masih dapat memasukkan beberapa komponen perhitungan ?
3.      Menjalankan
 - Dapatkah prototype dijalankan ?
 - Jika koding, maka akan berada pada waktu yang tidak dapat ditentukan
4.      Pengembangan
 - Apakah yang harus ditingkatkan untuk produksi di waktu yang akan datang?
            * Revolusioner : Membuat yang lama tidak lagi sama.
            * Evolusioner   : Mencari perubahan model sebelumnya.
            Tahapan - Tahapan Prototyping :
1. Pengumpulan.
Kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat  lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
 2. Membangun.
Prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus  pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
 3. Evaluasi.
Protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
 4. Mengkodekan Sistem.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrogramanyangsesuai.
 5. Menguji Sistem.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
 6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
 7. Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

C. TERMINOLOGI PROTOTYPING.
                Konstruksi teknis pada Terminologi Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototyping Horisontal
   - Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
   - Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan
      belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
   - Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa
      memanggil informasi real.
   - Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototyping Vertikal
    - Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
       rincian yang sangat baik.
    - Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada
       keseluruhan sistem.
    - Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data
       dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
    - Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final.
    - Tidak dalam jaringan.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
            Low – fidelity prototyping Characteristics :
            - Gambaran cepat dari sistem final
            - Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
            - Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar disbanding
              model interaksi pengguna dengan sistem.
            - Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
            - Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
            - Digunakan pada awal siklus perancangan
            - Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak
               tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- Menyajikan urutan inti cerita.
- Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
   setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi
   hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
            High – fidelity prototype Characteristics :
            - Mempunyai interaksi penuh.
            - Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan,
              memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI.
            - Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
            - Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis
              visual.
            - Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir.
            - Trade off kecepatan dengan ketelian.
            - Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
            - Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
            - Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk actual.

8. Low VS high-fidelity prototyping.
    - Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir.
    - Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci.
    - High fidelity prototype Æ seperti produk akhir.
9. Scenario-based prototyping.
    - Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur.
    - Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan.
    - Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana
       pengujian sebelumnya.
    - Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    - Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas.
10. Major Prototyping Types.
      * Low-Fidelity Prototyping.
         - Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
         - Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas.
      * Medium-Fidelity Prototyping.
         - Membuat gambar pada komputer Storyboards.
         - Membangun antarmuka pengguna dalam mode test.
         - Membuat Slides show dan simulasi.
      * High-Fidelity Prototyping Techniques.
         - Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan
            Editor Script.
11. Paper Prototyping.
      
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk
          membuat antarmuka sistem pada kertas.
       * Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk
           mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk
           mengimplementasikannya.
        * Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada
           kertas.

D. METODE RAPID PROTOTYPING
            Metode Prototyping melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototyping merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototyping menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
  1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
  1. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
  2. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
  3. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
  4. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
                        
a. Metode untuk Pengembangan Prototyping.
                Dengan prototyping, kecepatan pengembangan lebih penting dari pada efisiensipemrosesan. Sistem prototyping dikembangkan dalam waktu yang singkat dan biaya yangrelatif murah. Sistem prototyping dapat dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh fitur,organisasi file bersifat sementara, pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap,tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan asumsi kebutuhan.Dalam beberapa kasus, bagian program dapat diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan application generators, yaitu program yang membangun (generate) program. Tools ini secara otomatis dapat dapat membangun sistem informasi dengan mengijinkan analis menetapkan struktur dari tampilan virtual, record masukan, dan format laporan. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
  1. Stereolithography (SLA)
  2. Elective Laser Sintering (SLS)
  3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
  4. Fused Depsition Modelling (FDM)
  5. Solid Ground Curing (SGC)
b. Metode Pembuatan Prototyping.
     b1. Non-Computer (manual).
Metode pembuatan protyping secara Non – computer (manual) bertujuan untuk Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudahdan cepat pendapat atas sistem.Berikut ini beberapa pembuatan prototyping secara manual yaitu :
     b2. Metode Komputer
Metode computer ini menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur. Dapat berpusat pada lebih banyak detail. Sedangkan bahayanya ialah Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan. Perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
                  Prototyping Tools :
1.      Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
           - Prototype horisontal, tipis.
                  - Adobe Photoshop.
2.      Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
       diantaranya.
                  - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
          - Disebut chauffeured prototyping.
                 - Macromedia Director.
c.       Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
  * Fitur yang baik :
    
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
     - Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
     - Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
     - Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
     - Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
     - Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
     - Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
     - Dukungan yang baik dari vendor.
d.      Keunggulan dan Kelemahan Metode Prototyping.
 Keunggulan:
     1. End user dapat berpartisipasi aktif.
     2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
     3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
 Kelemahan:
     1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
     2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
     3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
     4. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
     5. Prototype terlalu cepat selesai.
Structured design (perancangan terstruktur) merupakan elemen lain dalam analisis terstruktur yang menggunakan deskripsi grafik, fokus pada pengembangan spesifikasi software. Tujuannya adalah untuk menciptakan program yang terdiri dari modul-modul yang berfungsi secara independen yang ditampilkan secara relatif independen terhadap modul lainnya. Pendekatan ini dilakukan bukan hanya untuk menghasilkan program yang baik tapi juga untuk memfasilitasi proses pemeliharaan dikemudian hari.Perancangan terstruktur merupakan teknik perancangan program khusus, yang didalamnya tidak disebutkan perancangan file/database, layout input/output, urutan pemrosesan, maupun jenis hardware yang diperlukan agar program dapat dieksekusi.Tetapi hanya menspesifikasikan modul-modul program yang independe dalam fungsi.Tool mendasar dalam perancangan terstruktur yaitu structured chart, berupagambar grafik yang menyediakan spesifikasi hardware atau detail fisikal, menerangkaninteraksi antar modul-modul yang independen dan data yang dikirimkan antar modul ketika berinteraksi. Spesifikasi modul fungsi ini selanjutnya akan disampaikan kepemrogram untuk penulisan program.
e.       Dapat menyederhanakan penggambaran textur dari dari sebuah desain sistem.
-
Kelemahannya adalah terlalu jauh dari tujuan sistem.
- Tidak bisa melakukan penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.
 
e1. Sketsa, Mock-ups.
        - Paper-Based “menggambarkan” interface.
        - Baik untuk mengungkapkan pendapat.
        - Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
        - Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
        - Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
          e2. Skenario
        Hipotesis atau imajinasi penggunaan.Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
      
           e3. Utilitas Skenario
         Utilitas ini melibatkan dan menarik. Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan oranglain. Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif dan futuristik.

e4. Teknik Lain baik itu Tutorial dan Manual
       Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

f.        Gambaran Cerita.
Simulasi pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya:
- Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar.
-
Menunjukkan tampilan utama.
- Cepat dan mudah.

g.      Dalam perancangan sistem interaktif, prototyping bisa berupa:
-
Serangkaian skets layar
- Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
- Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
- Model dari kayu(contoh. PalmPilot).

h.      Cardboard mock-up
            Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman.

i.        Alasan membuat Prototyping.
- Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
- Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi
  dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
- Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
-  Lebih mudah mencoba ide-ide baru
-  Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
- Prototyping mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
   berlangsung.

j.        Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1. Langkah Pertama
: Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Langkah Kedua : Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan
 awal yang diminta.
3. Langkah Ketiga : Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Langkah Keempat : Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Langkah Kelima : Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Langkah Keenam : Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.